Classes

Dando continuidade ao paradigma oriatado a objetos vamos aprofundar um pouco e ver o que vem a ser uma classe, seus filhos e que relação é mantida entre eles, vamo la.

Em orientação a objeto, uma classe abstrai um conjunto de objetos com características similares. Uma classe define o comportamento de seus objetos através de métodos e os estados possíveis destes objetos através de atributos. Em outros termos, uma classe descreve os serviços providos por seus objetos e quais informações eles podem armazenar.

Estrutura da classe

Uma classe define estado e comportamento de um Objeto geralmente implementando métodos e atributos, os atributos, também chamados de campos, indicam as possíveis informações armazenadas por um objeto de uma classe, representando o estado de cada objeto. Os métodos são procedimentos que formam os comportamentos e serviços oferecidos por objetos de uma classe.

Outros possíveis membros de uma classe são:

  • Construtores – definem o comportamento no momento da criação de um objeto de uma classe.
  • Destrutor – define o comportamento no momento da destruição do objeto de uma classe. Normalmente, como em C++, é utilizado para liberar recursos do sistema (como memória).
  • Propriedades – define o acesso a um estado do objeto.
  • Eventos – define um ponto em que o objeto pode chamar outros procedimentos de acordo com seu comportamento e estado interno.

Encapsulamento

Em linguagens orientadas a objetos, é possível encapsular o estado de um objeto. Em termos práticos, isso se realiza limitando o acesso a atributos de uma classe exclusivamente através de seus métodos. Para isso, as linguagens orientadas a objeto oferecem limitadores de acesso para cada membro de uma classe.

Tipicamente os limitadores de acesso são:

  • público (public) – o membro pode ser acessado por qualquer classe.
  • protegido (protected) – o membro pode ser acessado apenas pela própria classe e suas sub-classes (também chamadas de classes filhos ou filhas).
  • privado (private) – o membro pode ser acessado apenas pela própria classe.

Cada linguagem de programação pode possuir limitadores de acesso próprios. Por exemplo, em Java, o nível de acesso padrão de um membro permite que qualquer classe de seu pacote (package) possa ser acessado. Em C#, o limitador de acesso interno (internal) permite que o membro seja acessado por qualquer classe do Assembly (isto é, da biblioteca ou executável).

No exemplo abaixo,  a classe Pessoa permite o acesso ao atributo _nome somente através do propriedade Nome.

 public class Pessoa {
     public String Nome
     {
         get { return _nome; }
         set { _nome = value; }
     }

     private String _nome;
 }

Herança

A herança é um relacionamento pelo qual uma classe, chamada de sub-classe, herda todos comportamentos e estados possíveis de outra classe, chamada de super-classe ou classe base. É permitido que a sub-classe estenda os comportamentos e estados possíveis da super-classe (por isso este relacionamento também é chamado de extensão). Essa extensão ocorre adicionando novos membros a sub-classe, como novos métodos e atributos.

É também possível que a sub-classe altere os comportamentos e estados possíveis da super-classe. Neste caso, a sub-classe sobrescreve membros da super-classe, tipicamente métodos.

Quando uma classe herda de mais de uma super-classe, ocorre uma herança múltipla. Esta técnica é possível em C++ e em Python, mas não é possível em Java e C#, no entanto estas linguagens permitem múltipla tipagem através do uso de interfaces.

Polimorfismo

Na programação orientada a objetos, o polimorfismo permite que referências de tipos de classes mais abstratas representem o comportamento das classes concretas que referenciam. Assim, um mesmo método pode apresentar várias formas, de acordo com seu contexto. O polimorfismo é importante pois permite que a semântica de uma interface seja efetivamente separada da implementação que a representa. O termo polimorfismo é originário do grego e significa “muitas formas” (poli = muitas, morphos = formas).

Associação

Uma associação é um vínculo que permite que objetos de uma ou mais classes se relacionem. Através destes vínculos é possível que um objeto convoque comportamentos e estados de outros objetos.

As associações podem ser:

  • unárias - quando a associação ocorre entre objetos de uma mesma classe.
  • binárias - quando a associação ocorre entre dois objetos de classes distintas.
  • múltiplas - quando a associação ocorre entre mais de dois objetos.

Cada associação possui características de:

  • cardinalidade ou multiplicidade – determina quantos objetos no sistema são possíveis em cada vértice da associação.
  • navegação - se é possível para cada objeto acessar outro objeto da mesma associação.

No exemplo de associação unária acima, cada pessoa tem um único pai (cardinalidade 1) e qualquer número de filhos (cardinalidade *). De acordo com a seta de navegação, só é possível navegar para o pai de cada pessoa. Desta forma cada objeto da classe Pessoa consegue acessar seu objeto pai, mas não consegue acessar seus objetos filhos.

Agregação

Tipo de relacionamento com características todo-parte, onde existe um grau de coesão entre o todo e as partes menos intenso, podendo haver certo grau de independência entre eles.

Composição

Tipo de relacionamento com características todo-parte, onde existe um alto grau de coesão entre o todo e as partes, com total grau de dependência entre eles (todo e as partes). Desta forma, se o todo não existir, as partes também não existirão.

Um exemplo de composição é a mão:

Uma mão é composta por dedos. Os dedos compõem a mão.

Não há lógica em existir um dedo sem mão, porém pode-se ter uma mão sem um ou mais dedos

Classes abstratas e concretas

Uma classe abstrata é desenvolvida para representar entidades e conceitos abstratos. A classe abstrata é sempre uma superclasse que não possui instâncias. Ela define um modelo (template) para uma funcionalidade e fornece uma implementação incompleta – a parte genérica dessa funcionalidade – que é compartilhada por um grupo de classes derivadas. Cada uma das classes derivadas completa a funcionalidade da classe abstrata adicionando um comportamento específico.

Uma classe abstrata normalmente possui métodos abstratos. Esses métodos são implementados nas suas classes derivadas concretas com o objetivo de definir o comportamento específico. O método abstrato define apenas a assinatura do método e, portanto, não contém código.

Por outro lado, as classes concretas implementam todos os seus métodos e permitem a criação de instâncias. Uma classe concreta não possui métodos abstratos e, geralmente, quando utilizadas neste contexto, são classes derivadas de uma classe abstrata.

A Linguagem C# (Parte 1)

Introdução

A linguagem C# (c sharp) foi apresentada pela primeira vez em 2000 pela microsoft durante a Developers Conference. Foi concebida e criada principalmente por Anders Hejlsberg antigo Engenheiro da Borland que trabalhou na criação do Turbo Pascal e Delphi.
C# é uma linguagem criada quase do zero, baseada no C++ e Java, contudo o C# NÃO é uma cópia do Java como muitos dizem por aí. A linguagem C# juntou todas as melhorias em termos de produtividade e grau de programação e fora concebida para ser a melhor linguagem de programação da atualidade. C# possui características únicas ausentes em linguagens como Java, podemos citar a introdução de propriedades como elementos de linguagem e métodos get e set específicos para trabalhar com propriedades.

Algumas das características da Linguagem:

  • Fortemente tipada;
  • Orientada a Objetos;
  • Sintaxe similar ao C++ e Java;
  • Independente de plataforma;
  • Possui gerenciamento automático de memória;
  • Linguagem padrão para desenvolvimento de aplicações .NET.

Atualmente a linguagem C# se encontra na versão 3.0 na qual introduziu muitos recursos novos. Vejamos algumas das características inseridas nas versões da linguagem:

C# 2.0 (2005)

  • Generics (Genéricos)
  • Anonymous Methods (Métodos Anônimos)
  • Nullable Types (Tipos Nulos)
  • Partial Class (Classe parcial)
  • Iterators

C# 3.0 (2007)

  • Lambda Expressions
  • Anonymous Types
  • Type Inference
  • Object Serialization
  • Extension Methods

O C# 3.0 diferente da versão 2.0, trouxe recursos inovadores e revolucionários que não estão presentes em nenhuma outra linguagem de programação da atualidade. Muitos destes recursos foram criticados mas o que se sabe é que quem já adorava a versão 2.0 da linguagem agora não consegue mais ficar sem usar os recursos presentes na versão 3.0, e eles são mesmo ótimos.

A anatomia de um programa básico em C#

Vejamos um exemplo de um programa em C#:

Um programa em C#

Variáveis

Variáveis em C# são declaradas da seguinte forma: <tipo> <identificador>

Onde:
<tipo> pode ser int, string, char e etc;
<identificador> é o nome que você deseja dar a variável;

Exemplo:
int contador;
string palavras;

Recomenda-se sempre inicializar as variáveis que sejam de tipos primitivos:
Exemplo:
int contador = 0;
string palavras = “”;

Obs: (“” pode ser substituido por string.empty, uma forma mais elegante de string vazia)

Escopo de Variáveis

Quando falamos de escopo nos referimos a área de atuação de um determinado objeto. No mundo da programação a coisa não é diferente e o mesmo vale para as variáveis em C#.

Em C# o escopo de um objeto é definido quando o mesmo é criado dentro de um “bloco”. Um bloco é delimitado pelos caracteres “{” e “}”. Os elementos que forem declarados dentro desse bloco farão parte desse escopo.

Em C#, as variáveis só podem ser acessadas no escopo em que foram declaradas. Isso significa que se declararmos uma variável dentro de uma função/método, esta variável será visível somente dentro da própria função. A tentativa de referenciar uma variável fora do seu escopo resultará em um erro de compilação.

Escopos podem conter outros escopos. Em outras palavras uma variável declarada num bloco A que contem um Bloco B pode ser referênciada dentro do Bloco B, porem variáveis declaradas no Bloco B não podem ser referênciadas pelo bloco A conforme mostrado abaixo:

Operadores

O C# possui diversos operadores usados para vários fins. Abaixo segue uma lista dos mais conhecidos:

Relacionais:

  • == (igualdade)
  • != (diferente)
  • > (Maior)
  • < (Menor)
  • >= (Maior ou igual)
  • <= (Menor ou igual)

Atribuição:

  • = (Atribuição)
  • += (Atribuição e Adição)
  • -= (Atribuição e Subtração)
  • ++ (Incremento)
  • – (Decremento)

Lógico

  • && (and lógico)
  • || (or lógico)

Estruturas Condicionais e de Repetição

If e Else: São estruturas usadas para testar condições e tomar decisões que afetam o fluxo da aplicação em tempo de execução. Exmeplo:
if(condicao)
{
escreva(“é verdadeiro”);
}
else
{
escreva(“é falso”);
}

Operador Ternário: Similar a esturura If/Else porem é mais resumido e mais confuso. exemplo:
variavel == 10 ? escreva(“é igual a 10″) : escreva(“não é igual a 10″)

for: estrutura condicional que permite definir uma condicao de controle e incremento. Exemplo
for(int i = 0; i < 10; i++)
{
// faça alguma coisa
}

while: estrutura condicional onde o controle de iterações deve ser feito no corpo da estrutura. Exemplo:
while(condicao)
{
// faca alguma coisa
}
foreach: permite definir uma variável que receberá uma referência a um elemento de um array. Exemplo:
int[] numeros = {1,2,3,4,5};
foreach(int numero in numeros)
{
escreva(numero);
}

Até o próximo artigo :)